DEDICATORIAS: Este trabajo
o mejor llamado carpeta va dedicado en primer lugar al maestro Nazario Jiménez por la gran labor que
realizó con los estudiantes de la sección # 33, la cual es la sección que ha realizado
este trabajo dedicado a él por su entrega, interés de enseñarnos y sobre todo por su desempeño al momento de
realizar o de impartir su clase, porque la forma de impartir su clase nos ha
enseñado como es que debemos d aprender para que de esa forma también podamos
enseñar a todos los niños.
También al Instituto
Superior de Formación Docente Salomé Ureña, del Recinto Luis Napoleón Núñez Molina por las
facilidades que les brindan a todos/as los estudiantes que ingresan en el
mismo, y además por su gran desempeño y entrega al momento de querer crear un
mejor futuro para toda la sociedad dominicana.
RECOMENDACIONES: Se lo
recomendamos a todos los centros de estudio para que además de la forma que ya tienen de dar su clase, lo
puedan utilizar como apoyo o ayuda para realicen de una mejor forma lo
comprometido con ese centro de estudio y para que de esa forma puedan dar una
mejor
enseñanza-aprendizaje a todos los alumnos de ese
centro.
JUEGOS
DE RONDA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Pág. 01-02
JUEDOS
DE DRAMATIZACIÓN_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Pág. 03-04
JUEGOS
DE SENSORIALES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Pág.05-06
JUEGOS
TRADICIONALES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Pág.07-10
JUEGOS
POPULARES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Pág.11-14
JUEGOS
PRE-DEPORTIVOS_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Pág.15-17
JUEGOS DE RONDA
Juego: El pumpuñete
Organización: Se colocan
los niños sentados en círculo
Desarrollo: Los
niños cierran las manos en puños, y los colocan uno
sobre el otro de modo que formen una torre con todos los puños. Uno de los
niños por turno va diciendo a los demás:
¿De quién es ese puñete?
Y el interpelado contesta: Mío.
Quítelo de ahí y pégueselo en la frente.
¿De quién es ese puñete?
Y el interpelado contesta: Mío.
Quítelo de ahí y pégueselo en la frente.
El interpelado obedece y se pega en la frente con el puño y
luego abre la mano. De esta manera transcurre el juego pasando por todos los
niños; y al quedar solo uno con la mano empuñada, que es el que hace las
preguntas, dice:
¿Qué es eso?
Una cajita.
¿Qué tiene la cajita?
Una cucharita.
¿Y la cucharita?
Se la comió la gallina.
¿Y la gallina?
Se fue a poner el huevo
¿Y el huevo?
Se lo comió el Padre.
¿Y el padre?
Se fue a decir la misa.
¿Y la misa?
Se la llevaron los ángeles.
Una cajita.
¿Qué tiene la cajita?
Una cucharita.
¿Y la cucharita?
Se la comió la gallina.
¿Y la gallina?
Se fue a poner el huevo
¿Y el huevo?
Se lo comió el Padre.
¿Y el padre?
Se fue a decir la misa.
¿Y la misa?
Se la llevaron los ángeles.
Al decir todo esto: los niños gritan:-¡Hilito, hilito de
oro! Mientras se pasan los dedos descendiendo por la cabeza como sí estuviesen
arreglándose el cabello. Y allí termina el juego y empieza nuevamente
Duración
de la actividad: Hasta que los niños pronuncien todo.
Juego: La sortija
Organización:
Los niños se ponen en fila
Desarrollo:
Luego de colocar los niños, aunque no sea necesariamente una sortija, sino
cualquier objeto pequeño, se cogen de las manos en la fila. Sale el repartidor
de la sortija y dice:
1.
Guárdame esta sortijita,
2.
Guárdemela bien, que no se la vaya a comer
3.
El señor comején.
Mientras se cantaba el verso a uno de los jugadores le
dejaban la sortija y otro que nombraba se nombraba salía a buscar la sortija.
Se dirigía a uno y la pedía; sí no la conseguía tenía que decir un verso. Se le
exigía a otro salir a buscar la sortijia hasta que uno adivinaba y se terminaba
o empezaba de nuevo.
Duración
de la actividad: Hasta que se encuentre la sortija
JUEGOS DE DRAMATIZACIÓN
Este juego es de gran ayuda para los niños, ya que
este ayuda a desarrollar grandes habilidades en los niños, como conocer
colores, tratar de identificar algo con señas, a fijarse bien en su objetivo
buscado, etc.
Juego: El mimo
Organización: Se dividen
en dos grupos a los estudiantes y se elige un representante para cada grupo.
Desarrollo: Consiste en
que el representante del grupo va a dramatizar por señas lo que el profesor le
diga, el profesor deberá de darle 5 palabras a cada representante para que la
dramaticen en el grupo, el grupo que lo haga en menos tiempo es el ganador;
tomando en cuenta que primero lo hará un grupo y se le toma el tiempo y luego
el otro.
Duración de la actividad: hasta que
finalice el drama
Juego: Adivina
Organización: Un solo
grupo
Desarrollo: El profesor
elige un niño del grupo y lo llama a la pizarra, el niño elige en su mente algo
que este en el alrededor del grupo, este mismo niño debe dar una pista a los
demás niños como por ejemplo (un color) (es de tal forma) los demás niños deben
de buscar lo que es por medio de las pistas, y el niño que encuentre el objeto
que eligió el niño en su mente ese se irá a la pizarra a hacer su adivinanza y
así sucesivamente.
Duración de la actividad: hasta que el
maestro lo decida
JUEGOS SENSORIALES
Los
juegos sensoriales son ejercicios que contribuyen a desarrollar los sentidos del
niño o niña.
Juego: La silla
Organización: Se eligen un grupo de estudiantes y se colocan
alrededor de una cantidad de sillas.
Desarrollo: Los estudiantes van a dar vueltas alrededor de las
sillas por ejemplo 10 estudiantes y 9 sillas, antes de empezar a dar vueltas
sobre las sillas el profesor dará un silbato para dar inicio del juego, y
cuando el maestro vuelva a dar otra vez
un silbato los niños se deben de sentar y el niño que quede de pie pierde y
sale del juego, además cuando un estudiante sale del juego también sale una
silla y así sucesivamente hasta que quede un solo estudiante con una sola
silla.
Duración de la actividad: hasta que gane un solo
estudiante
Juego: La pelota
caliente
Organización: Se forma un círculo
con todos los estudiantes
Desarrollo: El profesor
entregará una pelota en el circulo y dará un silbatazo para que la pelota empiece
a girar en el circulo y cuando el profesor vuelva a dar el otro silbatazo la
pelota se va a detener y el estudiante que halla quedado con la pelota saldrá
eliminado del juego, y así sucesivamente hasta que gane un estudiante.
Duración de la actividad: hasta que
gane un estudiante.
JUEGOS TRADICIONALES
Juegos tradicionales son los juegos
infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio
cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros
(cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos
reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la
costura).
Juego: Vitilla
Organización: Se forman dos
equipos
Desarrollo: Uno de los dos
equipos es el que bateará y el otro va a aguantar, cuando el equipo que está
aguantando coja tres out (ao) irá a batear y así sucesivamente hasta que uno de
los dos equipos gane.
Duración de la actividad: hasta que un
equipo gane
Juego: Trompo
Organización: Al azar
Desarrollo: Los
jugadores que tengan su trompo se reúnen para lanzarlo a que den vuelta, de
todos los trompos que se lancen a bailar o girar el que dure más girando ese es
el jugador que gana ese juego.
Duración
de la actividad: hasta que se desbarate el juego
Juego: Las vellugas
(bolas)
Organización: Al azar
Desarrollo: Los
jugadores que tengan su vellugas entran en el juego a jugar hasta que un
jugador les gane a todos o hasta que los demás se decidan por no jugar más.
Duración de la actividad: hasta que se
desbarate el juego
Juego: La chata
Organización: Al azar
Desarrollo: Dos piedra achatada del río y se juega como
mate y cuarta, la Velluga, el brujo, se puede jugar sin ron y se jugaba cuando
iba para la escuela o cuando salía de ella y también en el recreo.
Duración de la actividad: hasta que se desbarate el juego
JUEGOS POPULARES
Los juegos
populares son aquellos que van pasando de padres a hijos, y de la mayoría de
ellos se desconoce su lugar de origen. Normalmente son juegos espontáneos (carecen de juguetes en ese
momento y se inventan un juego); creativos (al ser inventados por los niños,
ponen en funcionamiento su creatividad para inventar dichos juegos) y motivadores (estos juegos
suelen gustar mucho a los niños, divirtiéndose y pasando muy buenos ratos
jugando a ellos). Los juegos populares se sitúan en el grupo
de las manifestaciones lúdicas más peculiares y genuinas de cualquier colectivo
humano. En el ámbito de la motricidad, son prácticas lúdicas, que a diferencia de
otro tipo de juegos, están muy directamente vinculados al contexto
sociocultural que las acoge.
Lo que son
las reglas (suelen tener pocas reglas) o la forma de jugar a estos juegos,
puede variar dependiendo de la zona geográfica en la que se lleve a cabo el
juego. Un ejemplo de ello es la "rayuela", llamada así en España y "Luche" en Colombia. Hay variantes con
respecto a la manera de organizarla (dibujarla en el suelo), así como la manera
de jugar, aunque siempre tienen algo en común.
Juego: La gallinita
ciega.
Organización: Grupos de 8
– 10 alumnos.
Desarrollo: Los alumnos
se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con
los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden
cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará
tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros
no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y
sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.
Duración de la actividad: 10 minutos.
Juego: El pañuelo
Organización: Dos grupos
numerados.
Desarrollo: Los equipos
numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de 15 metros y justo encima
de esta línea se coloca el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo
con el brazo extendido. El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador
de cada equipo con ese
número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su
campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario. Los jugadores no
pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya
cogido el pañuelo. Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del
juego.
Duración de la actividad: Hasta que
gane un equipo
Juego: El mate
Organización: Dos grupos
Desarrollo: Los dos
equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona),
separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo
contrario (cementerio). El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores
del equipo contrario para que vayan eliminándose y entrando a su cementerio.
Solamente son eliminados si se golpea al jugador contrario sin que bote. Los
jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden
eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden recepcionar la pelota
antes de que bote y conseguir “una vida” No está permitido invadir las zonas
del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos.
Duración de la actividad: Hasta que
todos los jugadores sean eliminados
Juego: El perro
ayudante.
Organización: Se forma un
solo grupo de estudiantes y de todos se escoge uno para que sea el perro.
Desarrollo: El
estudiante que fue elegido del grupo tiene que perseguir a los demás
estudiantes para tratar de atraparlos y los demás deben de correr en diferentes
direcciones pero en la zona seleccionada para desarrollar el juego sin dejarse
atrapar, pero si el estudiante elegido (perro) atrapa a cualquiera de los que están
corriendo para no dejarse atrapar ese debe de ayudar al perro a atrapar a los demás
estudiantes.
Duración de la actividad: Hasta que
todos los estudiantes sean atrapados.
Juego: El trúcalo.
Organización: Se dibuja en el suelo la zona de
juego, que ésta puede variar. Puede tener más o menos casillas, normalmente
está entre 8 y 10.
Desarrollo:
Consiste en que cada jugador ha de tirar una piedra en el cuadro número uno, y
a la pata coja tiene que saltar al cuadro número dos sin caer en el uno, y
después en el tres, en el cuatro y así sucesivamente. Una vez acaba esta
tirada, tirará la piedra al cuadro dos, y en esta ocasión saltará al uno y
después al tres sin caer en el dos... y así sucesivamente con todos los cuadros,
hasta llegar al número diez. Si falla, le tocará al siguiente jugador y cuando
le vuelva a tocar a éste empezará por el número en el que se quedó en la
anterior jugada, Otra variante de este juego consiste en tirar la piedra en la
casilla número uno, y a la pata coja arrastrar esta al número 2, después al
3... y así hasta llegar al diez. Si falla le toca al siguiente, y cuando le
vuelva a tocar empieza de nuevo. Gana el que lo haga el primero.
Duración de la actividad:
hasta que gane un jugador.
4
5 3
2
1
JUEGOS PRE-DEPORTIVOS
Los juegos pre deportivos son aquellos que exigen destrezas y
habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos,
recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación
para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta
una serie de recursos físicos y técnicos.
PRE-DEPORTIVO AL ATLETISMO
Juego:
El chico Paralizado
Organización: Se
forma un grupo de estudiantes y de ese grupo se elige uno para sea el que se
queda o el que correrá detrás de los demás.
Desarrollo:
Cuando ya se
sabe quien será el que se queda uno a uno le va dando
una palmada indicando que ya esta
listo para correr después la persona que se quedo
corre detrás de todos
tratando de liberarse de su cargo. Los demás participantes
trataran de no dejarse tocar
y si alguno es tocado se quedara en la misma posición
que esta cuando lo tocan, y
los demás podrán liberarlo de la parálisis con tan solo
tocarlo y puede continuar
corriendo pero si vuelve a hacer tocado dos veces mas le
tocara a ese jugador
paralizar a los demás.
Duración de la actividad: hasta que el maestro lo decida
PRE-DEPORTIVO AL BOLEIBOL
Juego: A buscar la pelota.Materiales: Silbato y balón.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organización: Se organizan 3 hileras, y los primeros de cada hilera con un balón de voleibol en la mano.
Desarrollo: Cada jugador lanzará el balón desde la frente y con dos manos y correrá a buscar la pelota y se la entregará al compañero siguiente.
Duración de la actividad: hasta que gane un equipo
Juego: Interceptar el saque
Objetivo:
Realizar el saque de forma sencilla por debajo de frente. Materiales: Pelotas y cuerda o malla (red).
Organización: Se delimita
un área de 12 m de largo por 6 m de ancho. En el centro del terreno a todo lo
ancho se tiende una cuerda o malla (red) a 1.80 m de altura, dividiendo el
terreno en dos partes iguales. A cada lado del terreno se traza una línea
central, quedando el terreno dividiendo en 4 partes de 3 m entre sí. A ambos
lados del terreno se coloca la misma cantidad de participantes en cada equipo.
El equipo que le corresponde el saque, sus integrantes se colocaran en la zona
más próxima al área de saque, el equipo contrario en las zonas delanteras.
Desarrollo: El equipo
que se encuentra a la ofensiva sus integrantes irán realizando el saque de uno
y otro lado con el objetivo de pasarla por encima de la cuerda y dirigirla a la
zona donde se encuentran sus compañeros. Los integrantes del equipo contrario,
trataran de interceptar la bola dentro de los límites de la zona de 3 m
designada para ellos, evitando la posibilidad de que el equipo contrario
obtenga un tanto. Después se invierten las funciones. Duración de la actividad: hasta que uno de los dos equipos obtenga la mayor cantidad de puntos.
Juego: Lanzamiento en tríos.
Materiales: Silbato y balón.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organización: Se forman 2 equipos en tríos uno frente al otro.
Desarrollo: Se realizan lanzamientos al compañero que está en el trío al frente, el que realiza el lanzamiento se traslada hacia la fila del compañero que recibió el lanzamiento.
Reglas: Gana el equipo que cambie los integrantes de un lado a otro de forma más rápido y que los lanzamientos sean estáticos.
Duración de la actividad: Hasta que gane un equipo.