viernes, 3 de agosto de 2012

Diferentes Tipos de Juegos que se Realizan en la Escuela


   PORTADA





















Llamada de nube: Diferentes juegos, sobre los cuales se presentará esta carpeta.
 






































DEDICATORIAS: Este trabajo o mejor llamado carpeta va dedicado en primer lugar al maestro Nazario Jiménez por la gran labor que realizó con los estudiantes de la sección # 33, la cual es la sección que ha realizado este trabajo dedicado a él por su entrega, interés de enseñarnos  y sobre todo por su desempeño al momento de realizar o de impartir su clase, porque la forma de impartir su clase nos ha enseñado como es que debemos d aprender para que de esa forma también podamos enseñar a todos los niños.

También al Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña, del Recinto Luis Napoleón Núñez Molina por las facilidades que les brindan a todos/as los estudiantes que ingresan en el mismo, y además por su gran desempeño y entrega al momento de querer crear un mejor futuro para toda la sociedad dominicana.


RECOMENDACIONES: Se lo recomendamos a todos los centros de estudio para que además  de la forma que ya tienen de dar su clase, lo puedan utilizar como apoyo o ayuda para realicen de una mejor forma lo comprometido con ese centro de estudio y para que de esa forma puedan dar una mejor
enseñanza-aprendizaje a todos los alumnos de ese centro.





































INDICE





JUEGOS DE RONDA_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Pág. 01-02




JUEDOS DE DRAMATIZACIÓN_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Pág. 03-04




JUEGOS DE SENSORIALES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _  Pág.05-06




JUEGOS TRADICIONALES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Pág.07-10




JUEGOS POPULARES_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _Pág.11-14




JUEGOS PRE-DEPORTIVOS_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Pág.15-17

















JUEGOS DE RONDA

Juego: El pumpuñete

Organización: Se colocan los niños sentados en círculo
Desarrollo: Los niños  cierran las manos en puños, y los colocan uno sobre el otro de modo que formen una torre con todos los puños. Uno de los niños por turno va diciendo a los demás:
¿De quién es ese puñete?
Y el interpelado contesta: Mío.
 Quítelo de ahí y pégueselo en la frente.
El interpelado obedece y se pega en la frente con el puño y luego abre la mano. De esta manera transcurre el juego pasando por todos los niños; y al quedar solo uno con la mano empuñada, que es el que hace las preguntas, dice:
¿Qué es eso?
Una cajita.
¿Qué tiene la cajita?
Una cucharita.
¿Y la cucharita?
Se la comió la gallina.
¿Y la gallina?
Se fue a poner el huevo
¿Y el huevo?
Se lo comió el Padre.
¿Y el padre?
Se fue a decir la misa.
¿Y la misa?
Se la llevaron los ángeles.
Al decir todo esto: los niños gritan:-¡Hilito, hilito de oro! Mientras se pasan los dedos descendiendo por la cabeza como sí estuviesen arreglándose el cabello. Y allí termina el juego y empieza nuevamente
Duración de la actividad: Hasta que los niños pronuncien todo.









Explosión 1:  01
 








Juego: La sortija

Organización: Los niños se ponen en fila
Desarrollo: Luego de colocar los niños, aunque no sea necesariamente una sortija, sino cualquier objeto pequeño, se cogen de las manos en la fila. Sale el repartidor de la sortija y dice:
1.      Guárdame esta sortijita,
2.      Guárdemela bien, que no se la vaya a comer
3.      El señor comején.
Mientras se cantaba el verso a uno de los jugadores le dejaban la sortija y otro que nombraba se nombraba salía a buscar la sortija. Se dirigía a uno y la pedía; sí no la conseguía tenía que decir un verso. Se le exigía a otro salir a buscar la sortijia hasta que uno adivinaba y se terminaba o empezaba de nuevo.
Duración de la actividad: Hasta que se encuentre la sortija



























Explosión 1:  02
 









JUEGOS DE DRAMATIZACIÓN

Este juego es de gran ayuda para los niños, ya que este ayuda a desarrollar grandes habilidades en los niños, como conocer colores, tratar de identificar algo con señas, a fijarse bien en su objetivo buscado, etc.


Juego: El mimo

Organización: Se dividen en dos grupos a los estudiantes y se elige un representante para cada grupo.

Desarrollo: Consiste en que el representante del grupo va a dramatizar por señas lo que el profesor le diga, el profesor deberá de darle 5 palabras a cada representante para que la dramaticen en el grupo, el grupo que lo haga en menos tiempo es el ganador; tomando en cuenta que primero lo hará un grupo y se le toma el tiempo y luego el otro.

Duración de la actividad: hasta que finalice el drama

























Explosión 1:  03
 











Juego: Adivina

Organización: Un solo grupo

Desarrollo: El profesor elige un niño del grupo y lo llama a la pizarra, el niño elige en su mente algo que este en el alrededor del grupo, este mismo niño debe dar una pista a los demás niños como por ejemplo (un color) (es de tal forma) los demás niños deben de buscar lo que es por medio de las pistas, y el niño que encuentre el objeto que eligió el niño en su mente ese se irá a la pizarra a hacer su adivinanza y así sucesivamente.

Duración de la actividad: hasta que el maestro lo decida 
Explosión 1:  04







































JUEGOS SENSORIALES

Los juegos sensoriales son ejercicios que contribuyen a desarrollar los sentidos del niño o niña.


Juego: La silla

Organización: Se eligen un grupo de estudiantes y se colocan alrededor de una cantidad de sillas.

Desarrollo: Los estudiantes van a dar vueltas alrededor de las sillas por ejemplo 10 estudiantes y 9 sillas, antes de empezar a dar vueltas sobre las sillas el profesor dará un silbato para dar inicio del juego, y cuando el maestro vuelva  a dar otra vez un silbato los niños se deben de sentar y el niño que quede de pie pierde y sale del juego, además cuando un estudiante sale del juego también sale una silla y así sucesivamente hasta que quede un solo estudiante con una sola silla.

Duración de la actividad: hasta que gane un solo estudiante
Explosión 1:  05































Juego: La pelota caliente

Organización: Se forma un círculo con todos los estudiantes

Desarrollo: El profesor entregará una pelota en el circulo y dará un silbatazo para que la pelota empiece a girar en el circulo y cuando el profesor vuelva a dar el otro silbatazo la pelota se va a detener y el estudiante que halla quedado con la pelota saldrá eliminado del juego, y así sucesivamente hasta que gane un estudiante.

Duración de la actividad: hasta que gane un estudiante.






























Explosión 1:  06
 







JUEGOS TRADICIONALES

Juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algún taller, especialmente de la costura).



Juego: Vitilla

Organización: Se forman dos equipos

Desarrollo: Uno de los dos equipos es el que bateará y el otro va a aguantar, cuando el equipo que está aguantando coja tres out (ao) irá a batear y así sucesivamente hasta que uno de los dos equipos gane.

Duración de la actividad: hasta que un equipo gane
Explosión 1:  07
Tapa utilizada en el juego


























                                                                                              



Juego: Trompo

Organización: Al azar

Desarrollo: Los jugadores que tengan su trompo se reúnen para lanzarlo a que den vuelta, de todos los trompos que se lancen a bailar o girar el que dure más girando ese es el jugador que gana ese juego.

Duración de la actividad: hasta que se desbarate el juego

Explosión 1:  08
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4y2wwr1kDE-CPuNscuPwftnORr0QAvSJ2bQfT0AY-UGPpz2_88WoWXDH_jUM6r6hUW3rj7L3bUL_qjY4OV_AmH1XzzaoNNEk8ATcdLKYLzijIaYmrjIBbY2ZZcQrbFvxaFM9Gs2LCXJlC/s1600/003.jpg









































Juego: Las vellugas (bolas)

Organización: Al azar

Desarrollo: Los jugadores que tengan su vellugas entran en el juego a jugar hasta que un jugador les gane a todos o hasta que los demás se decidan por no jugar más.

Duración de la actividad: hasta que se desbarate el juego
http://elrinconmatero.com/images/bellugas.jpg







Explosión 1:  09
 








Juego: La chata

Organización: Al azar
Desarrollo: Dos piedra achatada del río y se juega como mate y cuarta, la Velluga, el brujo, se puede jugar sin ron y se jugaba cuando iba para la escuela o cuando salía de ella y también en el recreo.
Duración de la actividad: hasta que se desbarate el juego
Explosión 1:  10
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEhPut1jwqWUGsXHubyaWpdgP1kTQRTkInAqMAnzwU72KyWtzzUErlEqMDYjYcbTJuPVWyhUfk_xNSoEWxA2GHT_3bIGi6ruCgUQgTXNNIeyFcvMEn45Xf0GNTPp0MNb7PWQmRoozylds/s1600/P5080020.JPG







































JUEGOS POPULARES

Los juegos populares son aquellos que van pasando de padres a hijos, y de la mayoría de ellos se desconoce su lugar de origen. Normalmente son juegos espontáneos (carecen de juguetes en ese momento y se inventan un juego); creativos (al ser inventados por los niños, ponen en funcionamiento su creatividad para inventar dichos juegos) y motivadores (estos juegos suelen gustar mucho a los niños, divirtiéndose y pasando muy buenos ratos jugando a ellos). Los juegos populares se sitúan en el grupo de las manifestaciones lúdicas más peculiares y genuinas de cualquier colectivo humano. En el ámbito de la motricidad, son prácticas lúdicas, que a diferencia de otro tipo de juegos, están muy directamente vinculados al contexto sociocultural que las acoge.

Lo que son las reglas (suelen tener pocas reglas) o la forma de jugar a estos juegos, puede variar dependiendo de la zona geográfica en la que se lleve a cabo el juego. Un ejemplo de ello es la "rayuela", llamada así en España y "Luche" en Colombia. Hay variantes con respecto a la manera de organizarla (dibujarla en el suelo), así como la manera de jugar, aunque siempre tienen algo en común.


Juego: La gallinita ciega.

Organización: Grupos de 8 – 10 alumnos.

Desarrollo: Los alumnos se colocan formando un círculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pañuelo. Los alumnos que forman el círculo pueden cambiar de posición para despistar al alumno que con los ojos tapados intentará tocar e identificar a un compañero que pasará a ocupar su lugar. Los compañeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que la gallinita ciega no tropiece y sin mover los pies del suelo no dejarse identificar.

Duración de la actividad: 10 minutos.
Explosión 1:  11
 









Juego: El pañuelo

Organización: Dos grupos numerados.

Desarrollo: Los equipos numerados se sitúan frente a frente a una distancia de una línea central de 15 metros y justo encima de esta línea se coloca el jugador que hace de pañuelero, sujetando el pañuelo con el brazo extendido. El pañuelero dirá en voz alta un número, y el jugador de cada equipo con ese
número corre para coger el pañuelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario. Los jugadores no pueden traspasar la línea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pañuelo. Ganará el equipo que más jugadores tenga al término del juego.

Duración de la actividad: Hasta que gane un equipo












Explosión 1:  12
 









Juego: El mate

Organización: Dos grupos

Desarrollo: Los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo contrario (cementerio). El juego consiste en lanzar el balón a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminándose y entrando a su cementerio. Solamente son eliminados si se golpea al jugador contrario sin que bote. Los jugadores que están en su campo como los que están en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir “una vida” No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos. 

Duración de la actividad: Hasta que todos los jugadores sean eliminados














Explosión 1:  13 








Juego: El perro ayudante.

Organización: Se forma un solo grupo de estudiantes y de todos se escoge uno para que sea el perro.

Desarrollo: El estudiante que fue elegido del grupo tiene que perseguir a los demás estudiantes para tratar de atraparlos y los demás deben de correr en diferentes direcciones pero en la zona seleccionada para desarrollar el juego sin dejarse atrapar, pero si el estudiante elegido (perro) atrapa a cualquiera de los que están corriendo para no dejarse atrapar ese debe de ayudar al perro a atrapar a los demás estudiantes.

Duración de la actividad: Hasta que todos los estudiantes sean atrapados.

Juego: El trúcalo.

Organización: Se dibuja en el suelo la zona de juego, que ésta puede variar. Puede tener más o menos casillas, normalmente está entre 8 y 10.

Desarrollo: Consiste en que cada jugador ha de tirar una piedra en el cuadro número uno, y a la pata coja tiene que saltar al cuadro número dos sin caer en el uno, y después en el tres, en el cuatro y así sucesivamente. Una vez acaba esta tirada, tirará la piedra al cuadro dos, y en esta ocasión saltará al uno y después al tres sin caer en el dos... y así sucesivamente con todos los cuadros, hasta llegar al número diez. Si falla, le tocará al siguiente jugador y cuando le vuelva a tocar a éste empezará por el número en el que se quedó en la anterior jugada, Otra variante de este juego consiste en tirar la piedra en la casilla número uno, y a la pata coja arrastrar esta al número 2, después al 3... y así hasta llegar al diez. Si falla le toca al siguiente, y cuando le vuelva a tocar empieza de nuevo. Gana el que lo haga el primero.

Duración de la actividad: hasta que gane un jugador.
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                                                                                              4
                                                 

                                                                                5                                3


                                                                                                          2


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Explosión 1:  14
 



         






JUEGOS PRE-DEPORTIVOS

Los juegos pre deportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos.
PRE-DEPORTIVO AL ATLETISMO

Juego: El chico Paralizado

Organización: Se forma un grupo de estudiantes y de ese grupo se elige uno para sea el que se queda o el que correrá detrás de los demás.

                  Desarrollo: Cuando  ya se sabe quien será el que se queda uno a uno le va dando
                  una palmada indicando que ya esta listo para correr después la persona que se quedo
                  corre detrás de todos tratando de liberarse de su cargo. Los demás participantes
                  trataran de no dejarse tocar y si alguno es tocado se quedara en la misma posición
                  que esta cuando lo tocan, y los demás podrán liberarlo de la parálisis con tan solo
                  tocarlo y puede continuar corriendo pero si vuelve a hacer tocado dos veces mas le
                  tocara a ese jugador paralizar a los demás.

                   Duración de la actividad: hasta que el maestro lo decida
          
                             
                                        PRE-DEPORTIVO AL BOLEIBOL
Juego: A buscar la pelota.
Materiales: Silbato y balón.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organización: Se organizan 3 hileras, y los primeros de cada hilera con un balón de voleibol en la mano.
Desarrollo: Cada jugador lanzará el balón desde la frente y con dos manos y correrá a buscar la pelota y se la entregará al compañero siguiente.
Duración de la actividad: hasta que gane un equipo





Explosión 1:  15 






                                  

                  Juego: Interceptar el saque
Objetivo: Realizar el saque de forma sencilla por debajo de frente.
Materiales: Pelotas y cuerda o malla (red).
Organización: Se delimita un área de 12 m de largo por 6 m de ancho. En el centro del terreno a todo lo ancho se tiende una cuerda o malla (red) a 1.80 m de altura, dividiendo el terreno en dos partes iguales. A cada lado del terreno se traza una línea central, quedando el terreno dividiendo en 4 partes de 3 m entre sí. A ambos lados del terreno se coloca la misma cantidad de participantes en cada equipo. El equipo que le corresponde el saque, sus integrantes se colocaran en la zona más próxima al área de saque, el equipo contrario en las zonas delanteras.
Desarrollo: El equipo que se encuentra a la ofensiva sus integrantes irán realizando el saque de uno y otro lado con el objetivo de pasarla por encima de la cuerda y dirigirla a la zona donde se encuentran sus compañeros. Los integrantes del equipo contrario, trataran de interceptar la bola dentro de los límites de la zona de 3 m designada para ellos, evitando la posibilidad de que el equipo contrario obtenga un tanto. Después se invierten las funciones.
http://www.efdeportes.com/efd145/juegos-de-voleibol-01.jpgDuración de la actividad: hasta que uno de los dos equipos obtenga la mayor cantidad de puntos.




















Explosión 1:  16
 









Juego: Lanzamiento en tríos.
Materiales: Silbato y balón.
Objetivo: Contribuir al Desarrollo de la fuerza de brazos.
Organización: Se forman 2 equipos en tríos uno frente al otro.
Desarrollo: Se realizan lanzamientos al compañero que está en el trío al frente, el que realiza el lanzamiento se traslada hacia la fila del compañero que recibió el lanzamiento.
Reglas: Gana el equipo que cambie los integrantes de un lado a otro de forma más rápido y que los lanzamientos sean estáticos.
Duración de la actividad: Hasta que gane un equipo.





























Explosión 1:  17